sábado, 11 de diciembre de 2010

Va de retro: Ranma 1/2

"Yapapa yapapa y te saludo a ti, yo no tengo prisa me querrás a mi. Yapapa yapapa y te saludo a ti, yo soy luchadora hay que ser asi".
Pocos podían imaginar que tras semejante lírica, mamarracha hasta decir basta y digna de la mismísima Tamara (Aka Yurena, Ámbar, Almíbar o como cojones se llame) se escondía una las series más divertidas que han desfilado por las parrillas televisivas patrias.


Creada por Rumiko Takahashi allá por 1987, esta serie (con su manga homónimo) nos narra la vida de Ranma Saotome, un joven de trenza y ropas chinescas (hortero que es el nene) con una peculiaridad: al entrar en contacto con agua fría se transforma en mujer (cuando lo normal es, como mucho, que se te encoja). El origen de dicha maldición es que Ranma cayó en un estanque maldito*, valga la redundancia, durante un entrenamiento en China.
Este simpático travestido no vive solo su desgracia, pues su padre Genma tiene una tara similar, con la diferencia de que en vez de mujer se transforma en panda (me refiero al oso, no al coche, ni que fuese un Transformer). La única manera que ambos tienen de volver a su estado natural es remojarse en agua caliente.
Pues bien, a su regreso de China se presentan en casa de Soun Tendo, un viejo amigo de Genma, que se encuentra con semejante estampa goyesca en la puerta de su casa. Soun vive con sus tres hijas (la Niña, la Pinta y la Santam... ah no, espera: la tonta, la pija y la machorra). Hasta aquí todo es relativamente normal, lo que realmente liará un cipote de cuidado es que ambos amigos habían pactado un matrimonio entre Ranma y la menor de ellas: Akane (si, habeis acertado, la machorra) y al principio ninguno está mucho por la labor. Sólo con el transcurso del tiempo y los tropecientos capítulos de los que consta la serie, sabremos el devenir de esta extraña pareja (y aun así, sólo el manga tiene final, pues la serie de animación quedó inconclusa).


Uno de los grandes alicientes de Ranma 1/2 era la exagerada cantidad de personajes secundarios que pululaban por la serie, a cada cual más loco y divertido. Entre otros muchos, destacaría a Ryoga Hibiki, un muchacho que se desorienta hasta en el pasillo de su casa y que al contacto con agua fría se transforma en P-Chan, un cerdito vietnamita que estoy seguro le ha dado más dinero a su autora (cosas del Merchandising) que cualquier otro personaje de la serie.

Bazinga! te enseña a ahorrar: arma tu propio Pchan de papel y no te arruines el próximo Salón del Manga

Resumiendo (que me estoy enrollando demasiado y me tengo que tomar la medicación): Una serie hilarante, clara herencia de otras obras de Rumiko (como "Lum, la chica invasora") que gozó de una merecidísima popularidad y a la que hoy le dedico esta humilde reseña.






*Estos estanques atienden a una lógica aplastante: El ente, bicho, animal de compañia o cosa que se ahogase en ellos es lo que hace convertirse en tal cual cosa. Es decir: si te caes al estanque donde se ahogó una rata, pues te conviertes en rata; si te caes a un estanque donde se ahogó un lobo, pues licántropo que te vuelves; que te caes a un estanque de vómito, pues te transfomas en Jimi Hendrix, y así sucesivamente.

Va de retro: ALF

Qué sabemos sobre ALF?? si preguntásemos esto a modo de encuesta callejera (de esas que tanto gustan en época de elecciones) probablemente llegaríamos a la conclusión de que todos tenemos, como mínimo, tres certezas sobre él:
1. Es un extraterrestre feo de cojones.
2. Procede del planeta Melmac.
3. Puso de moda aquello de "el gato es mio y me lo follo como cuando quiero".
Y es que, acostumbrados como estábamos en los ochenta a ver aliens de todo tipo, desde atractivas comedoras de ratas hasta criaturas de sangre ácida que no dejan títere con cabeza en la Nostromo (ya le gustaría a más de uno), ALF fue un soplo de aire fresco en el panorama televisivo de la época.
La trama de ALF viene a ser una pseudo copia de E.T: un extraterrestre llegado a la tierra por error que acaba instalándose en casa de algún terrícola a la espera de que sus amigos lo rescaten (la única diferencia es el punto macarra de ALF y bueno, que  E.T tiene aspecto de mierda gigante un dedo que se ilumina). En el caso de ALF, es acogido por la familia Tanner, cuyos miembros (y miembras) paso a describiros (y no porque tenga verdadero interés en hacerlo, es por simple necesidad de llenar la reseña):
Willie Tanner: El padre de familia. Un patán de cuidado que no para de fastidiarle la vida al buenazo de ALF. Lo más odioso de este personaje, junto con su falta de personalidad, es... bueno, me cae mal y punto, no tengo porqué justificarme.
Kate Tanner: La esposa del anterior prenda. No aportaba nada interesante, pero ahí estaba.
Lynn Tanner: La hija de Willie y Kate. Una adolescente caprichosa que resultaba un tanto molesta.
Eric Tanner: El hijo pródigo. Daba juego, pero tampoco tanto.
"Lucky" el gato: El auténtico protagonista de la serie, junto con ALF (faltaría más).


Como curiosidad y contradiciendo a la leyenda urbana, ALF era manejado por un grupo de titiriteros que trabajan en conjunto para hacer los movimientos del personaje creíbles y fluidos (no, no era un señor bajito disfrazado como muchos pensábamos).
Una serie entrañable que gustaba a mayores y pequeños por igual, de esas que no te importaría volver a ver pasados los años. Quién sabe, lo mismo algún día la reposicionan (bonita palabra) en Telecinco y quitan "Sálvame Deluxe" o bueno, cualquier programa que la cadena amiga (amiga de Belén Esteban, quiero decir) emita en la actualidad.

miércoles, 8 de diciembre de 2010

Va de retro: Bola de Dan

Estrenamos esta sección dedicada a la televisión de antaño con "Bola de Dan", una serie petarda e interesante a partes iguales que nos muestra de cerca el maravilloso mundo del Dodgeball o balón prisionero, deporte que sin saberlo, llevabamos practicándo aquí desde hace decenios bajo el oscuro nombre de "el juego del matar" (muy popular en clases de gimnasia durante los noventa, junto al temido "test de Cooper"). El balón prisionero consiste básicamente en darle con una pelota (lo habitual es usar una de Volley, aunque creedme, es mucho más divertido jugar con un balón medicinal) en el entrecejo a cualquier jugador rival. Gana el equipo que logre sacar del campo a todos sus adversarios (esto de "sacar" podía volverse literal si el equipo ganador contaba con un par de bestiajos entre sus filas).


La serie nos narra las andazas de Danpei (conocido en nuestras tierras con el repelente nombre de "Dan Titán"), el cual creará un equipo junto a sus compañeros de colegio con el objetivo de seguir los pasos de su padre (Daijurô Ichigeki) que al parecer fue un as jugando al balón prisionero.
Danpei deberá enfrentarse a lo largo de la serie a equipos plagados de rivales a cada cual más carismático (y cada uno de ellos con su respectivo supertiro, faltaría más) a los que tendrá que batir para llegar a ser campeón (no, no se parece en nada al argumento de Oliver y Benji).
El reparto principal de la serie se completa con los siguientes personajes:
Chino (si señores, un japonés que se llama Chino): Es el mejor amigo de Dan y al igual que él, es subnormal un joven aficionado al balón prisionero.
Ángela: Una tiparraca pedante que pintaba bien. Bien poco, quiero decir.
Hugo Fénix: Con semejante nombre no podía ser otra cosa que el típico personaje supervitaminizado y mineralizado que cree ser atractivo y buen jugador.
Y bueno, el resto de personajes son poco menos que insoportables, así que nos ahorraremos el suplicio de tener que mencionar a nadie más.
En resumen, una serie que molaba ver de pequeño, pero que pasados los veinte se hace del todo infumable.

Cumpleaños feliz, cumpleaños feliz!!

Sin tatarearlo (no sea que nos quiera crujir la SGAE) pero disfrazados de Marilyn (Manson XD), le deseamos un feliz aniversario a nuestro Capitán favorito. No, no nos estamos refiriendo al Capitán Pescanova, sino a la genial creación de Joe Simon y Jack Kirby: El Capitán America.
Setenta añitos cumple la criatura y para celebrarlo, durante el mes de marzo, habrá un pequeño homenaje donde se incluirán portadas alternativas en las siguientes colecciones, con el Capi como protagonista:

AMAZING SPIDER-MAN #656
Portada alternativa por Joe Quesada
AVENGERS #11
Portada alternativa de Alan Davis
DEADPOOL #34
Portada alternativa de EdMcGuinness
BLACK PANTHER: THE MAN WITHOUT FEAR #516
Portada alternativa de David Aja
DEADPOOL #34
Portada alternativa de Ed McGuinness
INCREDIBLE HULKS #624
Portada alternativa de Dale Keown
INVINCIBLE IRON MAN #502
Portada alternativa de Mike del Mundo
SECRET AVENGERS #11
Portada alternativa de Simone Bianchi
THUNDERBOLTS #155
Portada alternativa de Gerald Parel
WOLVERINE #7
Portada alternativa de Dave Johnson
X-MEN #9
Portada alternativa de John Tyler Christopher

Portada del nº1, en la que vemos al Capi soltándole una tollina a Hitler


Lo dicho, FELICIDADES Y QUE CUMPLA MUCHOS MÁS!!

lunes, 6 de diciembre de 2010

Novedades para Enero (Norma Editorial)

Está a punto de acabar este 2010 y la mayoria de personas ya hemos definido nuestros objetivos para el año próximo. El objetivo de Norma, por lo visto, es alegrarme la vida.
Y no, no lo digo por traer un nuevo tomo de "Corto Maltés" (en su habitual desorden cronológico), o por el tercer tomo de "Inside Moebius", que pone el broche a esta peculiar autobiografía del Dios galo (aunque leyéndolo uno le preguntaría: ¿de verdad dejastes las drogas, Jean?). No, todo esto esta muy bien, pero lo que a mi realmente me alegra es que Norma nos acerque nuevo material de Zep.
Zep es mucho más que "Titeuf" (por cierto, dadle una oportunidad al cómic, porque la serie de animación es horrible) y nos lo demuestra con este "Happy sex", un libro en el que "nos enseña a reirnos de nosotros mismos, a no darle más importancia de la que tiene, pero sobretodo, a disfrutar de un buen rato" (en palabras de la propia editorial).
Hace bastante tiempo me leí un libro de Zep titulado "el infierno de los conciertos" y he de decir que me enamoró (de lo mejor que he leido en mucho tiempo). Cruzo los dedos para que "Happy sex" sea, por lo menos, la mitad de bueno.

 

Y como no sólo de cómic europeo vive el hombre, puedes mirar aquí todas las novedades de Norma en formato pdf.

sábado, 4 de diciembre de 2010

Bricogeek: Construye tu propia puerta Torii en el jardín

(Modo pelirrojo de Bricomanía ON): Kaixo amigos!! ¿Para qué vamos a gastar nuestro tiempo y dinero en construir algo tan absurdo? pues para ser el más chulo del vecindario. Antes de nada necesitamos conocer las dimensiones de nuestra puerta:

Torii Components

Materiales:
1. Para los "hashiras" (los postes verticales) utilizaremos un par de postes de madera para tendidos eléctricos (o un par de postes redondos de un buen tamaño). Debemos tener en cuenta el tamaño del croquis, pero podemos ajustar las medidas conforme al tamaño de los "hashiras".
2. Para el "Kasagi", "Shimagi" y "Nuki" necesitamos maderos rectangulares resistentes a los cuales daremos una imprimación para posteriormente pintarlos. Podemos comprarlo todo en Leroy Merlín, amigos!

The Other Torii Components

Preparación:
1. Perforamos con un martillo y un cincel o cualquier herramienta perforadora los "hashiras" (si eres de Bilbao como yo puedes perforarlos con la polla mano) a la altura indicada en el croquis para insertar el "Nuki" (larguero transversal). Debemos tener en cuenta las medidas de dicho larguero a la hora de hacer los orificios (más que nada para que no nos baile una vez colocado y se nos hostie la estructura).
2. Lijamos a conciencia toda la madera (En caso de que la madera sea nueva, alcanza con pasarle una capa de barniz que cumple la función de tapar los poros y dejar la superficie pronta para decorar, solo se debe lijar en los casos que la madera esté dañada).
3. Pintamos los "hashiras" con pintura roja para madera. El tipo de pintura para madera que se debe aplicar es pintura vinílica (con pincel o brocha) o laca (con una pistola neumática).
4. Encajamos bien toda la estructura con tornillos galvanizados y arandelas. Cuatro tornillos largos para el "shimagi" (dos a cada lado, uniéndolos a los "hashiras"). Tambien usaremos un par de tornillos de unos 100 mm de largo para ajustar el "nuki" en su lugar.

Bolting it Together

Finalización:
1. Una vez todo este pintado y encajado en su sitio, buscamos un buen lugar en nuestro jardín para colocarlo. Haremos un par de agujeros de 700 mm de profundidad y 350 mm de diametro (siempre teniendo en cuenta las distancias entre los postes).
2. Llenamos cada agujero con unos 100 mm de hormigón de secado rápido.
3. Ahora es el momento de levantar el Torii. Busca algún fornido vecino o algún amigo cachas para que te eche una mano (a mi me ha echado un cable el coleta de las plantas), con cuidado a la hora de bajarlo dentro de los agujeros.
4. Conectamos un par de abrazaderas de madera a los tornillos superiores del Torii para estabilizarlo mientras seca el hormigón.

Raising the Torii Gate

5. Llenamos los hoyos con cemento, teniendo cuidado de que la estructura esté colocada completamente en vertical.

Concreting it into the Ground

Y esto es todo, amigos. Es realmente fácil, yo me hago uno cada mañana para ir practicando. Agur a todos!! (Modo pelirrojo de Bricomanía OFF).

Construct a Japanese Torii Gate for Your Garden

viernes, 3 de diciembre de 2010

Paso a paso.

Imaginémonos un momento, que por culpa de la puta crisis un joven español de profesión payaso (si.. me refiero a payasos de circo) es despedido del curro. Este, al ver la que le viene encima mira y se da cuenta que ni a cotizado... ni a hecho nada de provecho.. lo unico que tiene son dos zapatones de talla 72, ¿qué hace?: se pira al metro con un bocata y se pone a bailar si es necesario.

Pues bien, algo así debe estar pasando en otros paises, pero ya por puro arte y bastante aburrimiento xD, a lo que en inglés se le conoce como Clown (payaso) lo han convertido en un paso y en una forma de moverse o incluso bailar. Así nació el "Clown Walk" (Muchisimo más conocido como C-walk), Acompañado con musica de cualquier tema pero casi siempre perteneciente al género del rap americano.





Para que os hagais una idea, ..espero que os guste mas de lo que os aburra.


Bricogeek: Juego de la oca personalizado

Materiales: La única herramienta que necesitamos se llama Photoshop, amigos.

Preparación:
1.Descargamos el tablero base en formato PSD y lo abrimos con Photoshop. Vemos que el archivo contiene 3 capas (las dos capas superiores son los números de las casillas y la inferior es el tablero base).
2. Este paso es opcional. Si queremos, podemos cambiar el color del tablero variando el tono. Para ello, seleccionamos la capa inferior y vamos a: Imagen/Ajustes/Tono y saturación. Tambien podemos meterle alguna textura (yo voy a usar una rugosa).
2.Lo más cansino es tener que buscar las imagenes para rellenar nuestro tablero. Vamos metiendolas en una capa que quede por debajo del tablero base y los números. Ajustamos el tamaño y la posición de las imagenes desde: Edición/Transformar/Escala o Edición/Transformar/Rotar.
3.Una vez esté todo listo, lo imprimimos en un tamaño medianamente aceptable (a3 como mínimo). Si nuestra impresora sólo imprime a4 podemos dividir el tablero en 4 e imprimirlo por partes.
4.Otro paso opcional. Podemos buscar un tablero de madera, un cuadro con cristal, etc (aquí el límite lo pone tu imaginación) en el que pegar nuestro tablero de papel o cartulina.

Finalización:
Listo, ya sólo queda inventarnos las reglas del juego (a ser posible que sean coherentes con el juego de la oca original).
Yo he creado "el juego de la araña" donde Spiderman hace las veces de oca, los logos de "Avengers" son los dados y así sucesivamente.

Bricogeek: El sudocubo

Vamos a aprender cómo se hace un cubo de Rubik de Sudoku (si, por lo visto alguna lumbrera ha decidido unir en un sólo ente este par de juegos diabólicos).

Materiales:
1.Un cubo de Rubik (si es falsete, está cascado o viejuno mejor).
2.Pegatinas en las que puedas escribir (de color blanco, preferiblemente).
Preparación:
1.Empezamos a pelar el cubo original. Con disolvente o detergente (sin pasarse, sólo un poco) quitamos el exceso de cola y los restos de pegatinas.
Al final tendremos un cubo de plástico negro pelado y mondado.
2.Medimos el tamaño de cada cuadrado del cubo (alto y largo) y hacemos 54 cuadros con pegatinas del mismo tamaño que cada cuadro del cubo (en este punto la paciencia es tu amiga).
3.Les ponemos números, 6 grupos de pegatinas enumeradas del 1 al 9 (ten en cuenta que debes distinguir bien el 6 del 9).

Finalización:
El último paso es pegar los cuadros ordenados del 1 al 9 en cada cara del cubo y listo, ya tenemos un Sudocubo (por ponerle algún nombre chorra).


Así ya queda bien, aunque algo taleguero. Podemos hacer las pegatinas numeradas por ordenador para darle un aspecto más profesional.

jueves, 2 de diciembre de 2010

De los 8 a los 32: Tetris

Esta mañana tras beberme un café y sentarme en el retrete, volví la vista atrás y recordé aquellos días en que la Gameboy era la reina del cuarto de baño (junto con el Pato WC). Perdonad que empiece una reseña hablando de inodoros, pero es que me cuesta disociar (para los de la L.O.G.S.E: lo contrario de asociar)términos. Y es que no había día en que mi padre, mi madre o incluso mi abuela no "descomiese" (lo que viene siendo cagar defecar) sin echar una partidita de Tetris en la portátil de Nintendo. Es más, me atreveria a decir que más del 80% de la población mundial ha sembrado algún que otro pinito jugando a este título (o a algún sucedaneo).
Creado por el ruso Alekséi Pázhitnov el 6 de junio de 1984 mientras trabajaba en la Academia de Ciencias de Moscú (esa es la versión oficial, fijo que estaba en el trono y le vino la inspiración). Tetris es, probablemente, el juego tipo puzzle más adictivo de la historia.


El funcionamiento del juego es muy sencillo y Wikipedia lo describe cojonudamente bastante bien: "tenemos que encajar las piezas que van cayendo y formar líneas horizontales, así cuando una línea horizontal se completa, esa línea desaparece y todas las piezas que están por encima descienden una posición, liberando espacio de juego y por tanto facilitando la tarea de situar nuevas piezas. La caída de las piezas se acelera progresivamente. El juego acaba cuando las piezas se amontonan hasta salir del área de juego".
Las piezas tienen una cosa en común: todas tienen cuatro bloques, de ahí que el juego se llame Tetris (para los de la L.O.G.S.E: "Tetra" en griego significa cuatro). Analicemos las distintas piezas del Tetris original:

Archivo:Tetrominoes IJLO STZ Worlds.svg

El Palo: Tambien conocido como "el puto palo de los cojones las narices que nunca sale cuando lo necesito" o "el deseado" (como Fernando VII). La única pieza que te permite hacer cuatro líneas de golpe.
Las piezas en "L": Tambien conocidas como "soy un jodido disléxico y cuando las giro no encajan donde pensaba". Casi tan útiles como "el palo", por aquello de poder hacer tres líneas al mismo tiempo.
El cuadrado: Bastante inútil cuando la partida está que echa humos. Es la única que la gires como la gires nunca cambia de forma.
Las piezas en "S": Todo lo contrario que el cuadrado, estas piezas amorfas son un problema cuando no tenemos ninguna línea, es casi imposibles colocarlas sin crearnos problemas.
La pieza en "T": Fea de cojones, aunque puede resultarnos útil en los momentos de mayor tensión.


El juego no sólo te daba horas y horas de diversión con la consola en las manos, tambien era muy divertido, tras 20 horas seguidas jugando, el imaginar (o incluso ver) como encajaban las piezas en el techo de tu habitación. Otros de los alicientes de Tetris eran "el enano bailarín" o en el caso de la Gameboy, el cohete que aparecía al terminar cada partida (siempre y cuando hiciesemos más de 100 líneas).
Mención especial merece tambien su música, una especie de Polka en formato midi que se aceleraba al tiempo que se ponían las cosas complicadas e incluso aceleraba el nerviosismo en el que el jugador se veía envuelto (mi padre una vez, y esto es verídico, llegó a tirar la Gameboy contra la pared al grito de "¡¡Los muertos de los rusos!!").
Un juego genial, majestuoso, excelso, del que seguramente no haya escrito nada que no supierais.

miércoles, 1 de diciembre de 2010

Consolas más falsas que un euro con la cara de Rajoy

Aprovechando que se acercan las Navidades y todo lo que eso conlleva, haremos un repaso por las consolas más petardas de los últimos tiempos (y así de camino te damos ideas sobre qué regalar en estas fechas tan señaladas).
De pequeño me encanta recibir regalos (y a quién no) y no había cosa más divertida que escribir la carta a los Reyes Magos (aunque los muy cabrones siempre me traian calcetines en mis tiempos si escribías a Papá Noel te tomaban por loco). Total, que un año me dió por arriesgar y pedí una gameboy a Baltasar (si, el moreno de color negro era mi favorito, ¿algún problema?). Baltasar no tiene pinta de ser muy espabilado, pero bueno, yo confiaba ciegamente en él hasta aquel fatídico 6 de Enero en el que me encontré esto escondido en mi habitación:


Pensé: "el Balta tiene que estar de coña", pero no. Al parecer para aquel puto pobre analfabeto "Game Joy" y "Gameboy" sonaban igual. Despues de aquello me hice fan (como en el Facebook, mira) de Gaspar.
"Gaspar tiene pinta de enrrollado, este va a ser mi año". Qué equivocado estaba...
En aquel momento el amo era Mario (no, no me refiero a Mario Conde). El super Mario III lo estaba petando, así que era el momento de pedirle a Gaspar la 8 bits de Nintendo. Gaspar se cubrió de gloria y acabé con una Neofami.


Nada, tocaba tirar de comodín y buscar cobijo en los brazos del viejo Melchor.
Pasaron unos añitos en los que Melchor no me defraudó (un Hero Quest, una bici de montaña...) y creía que había llegado el momento de dar el salto a las 32 bits. Le pedí una Playstation (no quería que volviesen a liarla parda y le expecifiqué: "la de Sony. No Somy o Sonny, la de SONY!!"). El viejo patán no tardó en joderla equivocarse nuevamente y me dejó un "regalito" (nunca mejor dicho) a los pies de la cama:


¿¿Pero qué mierda...?? ¿¿La playstation azul?? Vamos a ver Melchor: ¿Te he hecho algo en una vida anterior o es que te has puesto de acuerdo con el negro y el pelirrojo para joderme la existencia? Hasta hubiese preferido una Sega Saturn antes que semejante truño!!!
Total, que desde aquel día le escribo la carta directamente a mis padres, que son igual de inútiles que los reyes con los regalos, pero al menos les tengo confianza del día a día.

La dificultad en el mundo del videojuego viejuno

Viendo las reseñas “8-32” del tito Banner se me vienen a la mente dos cosas: porqué coño me he metido en un negocio con este pavo, y que hijos de puta amantes de los retos eran los programadores de aquella época: Altered Beast, casi imposible, Ghost n Goblins, jodidisimo, el Battletoads de nes?? para que hablar, el de Supernintendo se libraba en modo un jugador, pero en dobles ha provocado más de una tangana el hecho de que si mataban a uno (que solía morir haciendo el subnormal gamba la mitad de las veces) había que empezar tooooda la fase de nuevo, con el consecuente mosqueo del jugador que seguía vivo.
 
Una fase del Battletoads de Supernintendo. En modo dobles se sudaba la gota gorda
A lo que iba, pregunta para todos esos “hardcore-gamers” que empezaron a jugar con un spectrum, un amstrad o la bendita atari 2600:
Qué coño demonios ha pasado con la dificultad en los videojuegos???? vale que ahora los videojuegos son más “para todos los públicos”, que la wii ha hecho mucho daño, si, todo eso, ¿pero donde quedan las horas que había que echarle al Ice Climber? ¿Los calambres en los dedos de jugar al Contra? Sé que Súper Mario se puede pasar enterito en menos de 6 minutos, vale, pero a mi, con 7 añitos me costo muuuuucho tiempo. Mi primer encontronazo con un auténtico juegazo al que le fallaba precisamente eso, la dificultad, fue con Donkey Kong Country, una auténtica joya visual que exprimía el cerebro de la bestia cual zombie recién levantado pero que exigía muy poquito esfuerzo para cualquier jugador que se precie. Si alguien se está dignando en leer esto, ya sabe, que desempolve la Snes si tiene más de 25 años, o tire de emulador si pertenece a nuestra querida generación Pokémon, y lo compruebe por si mismo.
Aviso a nevegantes, defino como joya el Donkey Kong Country, si aun guardáis algún cartucho de sus secuelas, quemadlo como si fuera un vampiro decapitado.


Donkey Kong Country 3: Aparte de ser una puta mierda, ese letrero de "Only for Nintendo" es un timo.
Yo intenté ponerlo en mi Nes y no entraba!!


Estamos en Facebook!

Pues eso. Aunque no somos muy amigos de las redes sociales ya estamos en Facebook. Para celebrarlo, en breve y junto con el nacimiento de nuestro periódico os vamos a proponer una pérdida de tiempo un divertido concurso con un premio bastante interesante (o no, ya se verá).
Por cierto, buscando una imagen que ilustrase esta entrada, me topé con un par de fotos, cuanto menos, curiosas:


1. El término "caralibro" llevado hasta la máxima expresión. Se lo que estás pensando y si, da grima.



2. Está en inglés, pero se entiende perfectamente. Nos viene a contar qué pasaría si los superhéroes tuvieran Facebook. Con este me he reido bastante.



Lo dicho, búscanos en Facebook!

Buscamos patrocinadores!!!

Para el primer número (previsto en Enero) estamos buscando gente de buena fe que patrocinen nuestro trabajo. A cambio, ofrecemos publicidad a unos precios de risa (tan bajos que pensarás que somos tontos de cojones demasiado baratos para ser verdad).
Si tienes una empresa, tienda, negocio en Sevilla y quieres publicitarte o darte a conocer entre el público joven (y en una tirada de 2500 periódicos) no dudes en contactar con nosotros!!
Nuestro emilio es el siguiente: periodicobazinga@gmail.com
Si lo deseas te enviamos muestras de nuestro trabajo y nuestras tarifas y si quieres charlar sobre el tema nos desplazamos hasta tu tienda el día que quieras y sin compromiso alguno. Encima el diseño de tu anuncio corre por nuestra cuenta y no descartamos poder ofrecer alguna reseña!! Estamos dispuestos a todo!! incluso la chupamos de gratis nos disfrazamos de Pikachu si eso te hace feliz.
Ayudanos a ayudarte!!

Colaborador de Bazinga! un día que vendimos un anuncio en Utrera.

Novedades cómic: Dr.Slump Ultimate Edition

"Novedades" entre comillas (o dicho de otro modo, un lavado de cara) pues este manga tiene más años que la hipoteca del Partenón.
No hace falta presentación, pero por si alguno lleva 30 años viviendo en una cueva ahí va: Dr.Slump es un manga de Akira Toriyama (un autor desconocido del que nadie ha comprado jamás un cómic ni se ha hecho de oro gracias a un retrasado mental joven pizpireto llamado Goku) que narra las aventuras del profesor Sembei Norimaki y de su creación, un robot humanoide con forma de niña de 10 años llamada Arale Norimaki, quien carece de sentido común y cuenta con una fuerza extraordinaria. La mayoría de las historias transcurren en la Villa del Pingüino, donde ninguno de sus habitantes sabe que Arale es, en realidad, un robot. La serie está llena de personajes de todo tipo, desde bebés prehistóricos alados hasta un cerdo de habla inglesa.


Un resumen bien guapo que, como muchos han podido deducir, he sacado de la Wikipedia.
Ahora, muchos años despues, Planeta vuelve a intentar metérnosla doblada sorprendernos con esta "edición definitiva".
¿Y cual es el reclamo que usan para volver a vender un manga que ya han publicado en España? Pues un puñado de páginas a color y poco más. Y que conste que Dr.Slump es genial, pero yo (no se vosotros) estoy ya un poco cansado de reediciones absurdas, sobretodo cuando nadie arriesga por sacar cosas nuevas. Aparte, no estoy dispuesto a gastarme otro pastizal en comprar un manga (del que por cierto tengo ya dos ediciones distintas) por cuatro páginas a color. Parafrasearé (una palabra que no creo que vuelva a usar en mi vida) cierto slogan publicitario y les diré a los señores de Planeta que: "yo no soy tonto".


PD: Esta reseña la escribí hace bastante tiempo. A día de hoy tengo los siete primeros tomos en casa XD. 

De los 8 a los 32: Ghost´n Goblins

Damos un repaso a este impagable arcade creado por Capcom, cuya trama nos mete en el pellejo de Sir Arthur, un caballero de no tan brillante armadura cuya misión es la de rescatar a la típica princesa inútil (de esas tambien tenemos en España, ¿verdad?). Para lograr su objetivo Sir Arthur deberá acabar con todo zombie hijo de puta malvado que encuentre por el camino.
Estoy seguro que pocos ochenteros desconocen el título que nos traemos entre manos, pues Ghost´n Goblins era uno de los juegos por excelencia en las recreativas de bar de barrio. Estos bares se caracterizaban por dos cosas: solían tener un nombre glamouroso ("casa Pepe" o "la Bodeguita") y alguna recreativa (que con un poco de suerte no era de Street Fighter 2).


Conocido en Japón como Makaimura, que viene a significar "el pueblo del mundo demoniaco" (lo bien que sintetizan los japoneses) Ghost´n Gobblins tiene una cosa que lo hace especial: su enorme dificultad. Y no es precisamente culpa de esos descerebrados enemigos con los que nos topabamos fase tras fase (incluyendo ese Tamariz de las tinieblas que aparece desde dentro de un bául y transforma a nuestro protagonista en pato). Lo cierto es que es casi imposible acabar la primera fase debido, principalmente, a un factor: la propensión de Sir Arthur a perder su armadura. Y es que basta una simple caricia de zombie para tener que batirnos el cobre en gayumbos, y todos sabemos que un caballero en calzoncillos es más blando que la mierda de pavo.
En resumen: un juego atemporal, sublime y una manera sabia de invertir las ganancias del ratoncito Pérez.

sábado, 27 de noviembre de 2010

De los 8 a los 32: Altered Beast

Creado y distribuido por Sega allá por 1988 (esto viene a ser casi prehistoria en el mundo del videojuego). Este título nos mete en el pellejo de un centurión que palmó en batalla. El tipo en cuestión es resucitado por Zeus para rescatar a la diosa Atenea (que digo yo que para ser una diosa no veas si es tonta los cojones torpe dejándose secuestrar). Pero no será fácil, amigos, pues para llegar hasta Atenea, nuestro centurión tendrá que acabar con zombies a cascoporro.
En nuestro camino hacia la gloria, nos encontraremos con lobos de dos cabezas azules (lo normal, vamos) que tendremos que matar para que nos den unas pequeñas bolas que hacen que nuestro centurión crezca cual Hulk para posteriormente y tras sucesivas tomas nos conviertan en una bestia parda (un lobo, un dragón...variará en función del nivel en el que estemos).


Jugando a este título sorprende (y sobretodo tras leer los Caballeros del Zodiaco) la mala prensa que tiene Atenea en Japón, que sirve poco más que para joderle la vida a todo el que la rodea, pero lo que realmente te hace pensar es el tema de las dichosas bolas. Las preguntas se hacen obligadas:
Vale que matando lobos acabes por convertirte en uno (no tiene sentido, aunque lo pasaremos por alto), pero...¿matar lobos para convertirte en un dragón?¿Qué mierda es esta, Sega? Y otro detalle aun más oscuro: ¿Qué puede contener una bola que hace que se te hinchen los músculos? no creo que sea colacao precisamente, ¿Tal vez Viagra?¿Algún tipo de droga dura? Yo me tiro a la piscina y apuesto por los esteroides, aunque de momento está complicado encontrar alguno que te transforme en lobo y mucho menos en dragón.
Un juego simplón aunque díficil de pelotas (no conozco nadie que haya pasado de la segunda fase) al que todo buen aficionado debería dedicarle al menos 5 minutos (6 ya sería abusar).

De los 8 a los 32: Nintendo World Cup


Un juego de fútbol con gráficos de mierda mediocres y jugadores cabezudos y feos del copón. Con esta premisa cualquiera podría pensar que estamos ante un truñazo de tomo y lomo, pero lo cierto es que pocos juegos he visto en mi vida más divertidos (el teto no cuenta) que este Nintendo World Cup.
Desarrollado por Technos para NES en 1990, este juego se centra en la carrera futbolística de Kunio-Kun (un Chicho Terremoto cualquiera, que lo mismo juega al fútbol que al hockey o es campeón provincial de petanca).
El modo historia consiste en ir ganando partidos internacionales hasta ganar la copa. Viendo los equipos que aparecen en el juego uno se plantea un par de preguntas, sobretodo viendo el combinado español:


Aparte de Michel Salgado...¿hay más futbolistas sin cuello?
Yo no soy precisamente un Adonis, pero... ¿tan feos somos en España?
¿Desde cúando para jugar con la selección te piden como requisito ser pelirrojo?
Y lo más preocupante de todo: Franco es un nombre que puede generar mal rollo, de acuerdo, y Julio Cesar tuvo un hijo que se llamaba Bruto, pero...¿alguien en su sano juicio sería tan hijo de puta mala persona de llamar a su hijo Tonto?


El punto fuerte y el gran aliciente de Nintendo World Cup es el modo Versus, un modo de juego que es la polla superadictivo. Lo que lo hace aun más divertido a mi entender es la ausencia total de conocimiento futbolístico que parecen tener los programadores: No hay faltas, y eso que los jugadores son unos animales, tampoco existe el fuera de juego, juegan 6 contra 6 (para que más) y lo mejor de todo, puedes hacer supertiros. A diferencia de Oliver y Benji, los supertiros en Nintendo World Cup suelen acabar fuera. Eso si, con algún jugador rival volando 40 metros por el impacto del esférico y con los dos ojos en la misma cuenca.
Tampoco es muy normal ver un partido de fútbol en un campo de cemento (quizás en regional haya alguno, vete a saber) pero eso es el pan nuestro de cada día en este Nintendo World Cup: cemento, arena, hielo...y el mejor de todos: el campo de barro con pedruscos. Si no esquivamos los pedruscos nuestro jugador puede quedar KO durante un buen rato, con las consiguientes burlas de nuestros adversarios.
En fin, horas y horas de diversión y la posibilidad de pasarlo pirata con tus amigos. Muy recomendable a pesar de los añitos que tiene ya encima.

Novedades de cine: Sucker Punch

 
Para Marzo de 2011 se espera que aterrice en España Sucker Punch, épica de acción que nos sumerge en la imaginación de una joven cuyos sueños le ofrecen la mejor escapatoria para su realidad más oscura. Sin la contención de los límites del tiempo y el lugar, ella es libre de ir a donde su mente la lleva, pero sus increíbles aventuras difuminarán las fronteras entre lo real y lo imaginario... con consecuencias potencialmente trágicas. Nacida de la visión creativa del director Zack Snyder ('Watchmen', '300'), 'Sucker Punch' cuenta con un elenco de estrellas jóvenes, incluyendo a Emily Browning ('Presencias extrañas'), Abbie Cornish ('Bright Star'), Jena Malone ('Hacia rutas salvajes'), Vanessa Hudgens ('High School Musical') y Jamie Chung ('Hermandad de sangre'). El reparto principal de la película también incluye a Oscar Isaac ('Robin Hood') y Carla Gugino ('Watchmen'), con Jon Hamm ('The Town. Ciudad de ladrones') y Scott Glenn ('El ultimátum de Bourne'). Zack Snyder dirige 'Sucker Punch' a partir de un guión escrito junto a Steve Shibuya y basado en una historia de Snyder. Zack Snyder y Deborah Snyder producen junto a Thomas Tull, Wesley Coller, Jon Jashni, deFaria Cristóbal, Jim Rowe y William Fay como productores ejecutivos. El equipo creativo detrás de las cámaras incluye al oscarizado diseñador de producción Rick Carter ('Avatar') y los veteranos que ya participaron en 'Watchmen' y '300' Larry Fong (director de fotografía), William Hoy (editor) y Michael Wilkinson (diseñador de vestuario). La música es obra de Tyler Bates & Marius DeVries. Warner Bros. Pictures presenta, en asociación con Legendary Pictures, una producción de Cruel and Unusual, una película de Zack Snyder, 'Sucker Punch'. Fecha de estreno a nivel nacional el 25 de marzo de 2011, la película será distribuida por Warner Bros. Pictures, una compañía de Warner Bros. Entertainment.
(extraido de www.elseptimoarte.net)

Reseña de cómic: Bakuman


El dúo creador de Death Note (quién no querría tener un cuaderno de esos en casa, verdad chavales?) nos trae este manga que lleva por bandera aquello de "esforzarse mola".
El cómic en cuestión nos narra la vida de Moritaka Mashiro y Akito Takagi, un par de niñatos con pajaritos en la cabeza jovenes soñadores. Takagi es superdotado (no seais malpensados) y sueña con ser escritor, así que le propone a Mashiro (que es bueno dandole a los lápices) hacer un manga. El tio de Mashiro fue un mangaka que se suicidó por tener menos éxito que el video Beta, así que al principio no está mucho por la labor, pero al descubrir que el sueño de Azuki Miho (la japonesita de la que está encoñado perdido enamorado Mashiro) es ser dobladora de Anime (el mio es no tener que doblarla) acepta la propuesta de Takagi.
Estos prendas no aspiran a trabajar en cualquier revista de medio pelo, deciden ir a por todas (con un par) y publicar en la Shonen Jump (que viene a ser el equivalente japonés a publicar en la revista Mortadelo hace 40 años, pero sin autores que plagian a Franquin cobrando pasta gansa).
Lo que en principio podría parecer un argumento más estúpido que pensar que Pier Nodoyuna ganará algún día una carrera en los autos locos, esconde un trabajo más que interesante. La serie engancha desde el principio y está plagada de situaciones cómicas y personajes muy bien definidos. Otra cosa que nos ofrece es poder ver cómo funciona el negocio del manga desde dentro, y sinceramente, tras leer un par de tomos te das cuenta que currar de mangaka en Japón debe estresar bastante. El dúo de protagonistas se las ven putas  lo pasan mal semana si semana tambien, pero bueno, ellos son felices tratando de lograr su sueño.

De los 8 a los 32: Slam Masters

Por fortuna o desgracia, pertenezco a esa generación que creció viendo Pressing Catch a la hora del bocadillo de Nocilla. El mundo era sencillo y no había nada más reconfortante que sentarte en tu sofá y ver como la bestia parda de Hulk Hogan le daba una manita de hostias a Terremoto Earthquake. Tambien molaba cuando despues de cada programa, te reunías con tus amigos y recreabais las mejores peleas, algo que no os recomiendo si creeis tener los huesos frágiles y vuestro amigo más gañán (ese que tiene bigote desde 4º de EGB) cree ser el Enterrador.
Total, que pasaron los años y ya metido en la adolescencia, esa etapa de la vida en la que te la cascas más que un mandril descubres el amor, yo me enamoré perdidamente de una máquina recreativa llamada Saturday Night Slam Masters.

Slam Masters flyer.jpg

Slam Masters, conocido en Japón como Muscle Bomber (no, el juego no iba de un bombero musculoso como podría pensar alguien que haya estudiado inglés en Opening) era a los videojuegos lo que Pressing Catch era a la televisión: luchadores estereotipados hasta decir basta, cubos que aparecen repentinamente en el cuadrilátero y que por lo general acaban estampados en alguna cabeza, y sobretodo: era simple, divertido y violento (el equivalente al bueno,bonito y barato para cualquier freak que se precie).
El funcionamiento del juego era más de lo mismo, no necesitabas un master para aprender a jugar. Aquí no habia combos complicados ni tenías que usar el R1 para recargar ni cucamonas extrañas, disponías sólo de tres botones: el de saltar, el de dar hostias y el de hacer llaves.
El resultado era obvio: te divertias desde el principio y si ganabas luchabas contra otro oponente. Si perdías te ibas a casa (o te gastabas otros cinco duros).

File:Saturday Night Slam Masters (character selection).png

El juego no se caracterizaba precisamente por un amplio abanico de luchadores. Disponiamos de diez criaturitas que soltaban leches como hogazas de pan:
Biff (no confundir con el malo de "Regreso al futuro"): El típico luchador rubiales que nadie elige. Lo odiaba.
Gunloc: Una copia barata de Guile. Me caia mal.
The great Oni: Luchador japonés que parecía sacado de un teatro Kabuki homosexual. Una basura.
Titán: Mi favorito de lejos. No tiene pinta de disfrutar de una buena lectura ni me lo eligiría de pareja para jugar al Trivial, pero sabiendo que su lema es "cuando la razón falla prevalece la fuerza" sobra cualquier mierda intelectual y lo conviertes en tu luchador fetiche sin pensártelo.
El Stingray: Luchador mexicano enmascarado (me resulta familiar...). Bastante ágil pero más blando que la mierda de pavo.
Haggar: Este Freddie Mercury hormonado es otro de mis favoritos (soy un nostálgico de Final Fight, lo reconozco).
Grater: Un gordales pelirrojo. Lento pero efectivo.
Rasta: Un tipo asalvajado que siempre aparece acompañado de su mono (como Marco, sólo que Rasta no buscaba a su madre, probablemente se la comió).
Jumbo: Otro gordo cabrón luchador obeso. El más lento del juego y muy fácil de esquivar. Eso si, si de casualidad te calzaba una hostia...que dios te pillase confesado.
The Scorpion: Nada que ver con el grupo de música. El boss final del juego y por lógica el más difícil de derrotar.


Mención especial merece el modo multijugador, disponía de hasta 4 jugadores, cosa que es de agradecer cuando quieres pasar un buen rato con tus amigos (o con dueños de salones recreativos que estén ociosos).
En definitiva, un juego entretenido, sencillo y sin más pretensión que la de hacerte pasar un rato agradable.

jueves, 25 de noviembre de 2010

XI Encuentro del cómic y la ilustración

El sábado 27 estaremos en el  Casino de la exposición haciendo fotos y alguna entrevista durante el encuentro del cómic que se celebra aquí en Sevilla. Os dejo la dirección por si sois un poco Ryoga y teneis facilidad para desorientaros:
C/Tamarindo 15, 41009, Sevilla
Telefono de Contacto - 954901141
Y aquí el mail para cualquier consulta:
Info@reddecomics.com
Tambien os dejo la página del programa, por si os interesa acercaros:
http://www.encuentrocomicilustracionsevilla.com/programa.html

No, no va Stan Lee, pero es una buena excusa para salir de casa y moverse en un ambiente algo más selecto de lo habitual.
Nada más, nos vemos en el encuentro!!

Tarjetas de visita

Como hoy disponemos de tiempo libre, hemos aprovechado para crearnos una tarjeta de visita, a ver que os parece.
PD: Por si no queda lo bastante claro, el nombre y el teléfono de la tarjeta que os mostramos aquí no son reales (a ver... Nacho Vidal si es real, pero quiero decir que no pertenece a Bazinga! XD).

Bienvenidos!!

Hola amigos!! Somos una asociación de zumbados llamada 8-32 que se dispone en breve a publicar un periódico especializado en cómics, videojuegos, música, cine...En resumen: mucha subcultura y muy poca verguenza.
Para el primer número (pretendemos salir a primeros de Enero) tenemos unas cuantas novedades: Hemos contactado con los creadores de Ken Games y nos han concedido una entrevista la mar de interesante que espero os guste a todos. Aparte incluiremos secciones de cómics, entrevista a dj Zeth en nuestra sección musical, videojuegos, rol, cine, bricogeek.... de todo un poco vamos.
Y para despedirme os dejo la imagen que nos inspiró a la hora de darle nombre a todo esto: Bazinga!